Tomb Raider
Endlich angefasst: So spielt es sich!




Lara Croft war das erste virtuelle Sexsymbol und trotz ihrer künstlichen DNS aus Bits und Bytes eine echte Berühmtheit. Doch dann schlug das Alter unbarmherzig zu: Ihre Spielauftritte wurden unspektakulärer, die Konkurrenz flotter; Lady Croft war gezwungen, sich eine kreative Pause zu gönnen. Die ist nun vorbei und die Grabräuberin hat einen Geniestreich vollbracht, von denen Hollywood-Kaliber à la Julia Roberts oder Sharon Stone nur träumen können: In ihrem Comeback ist sie – ganz ohne Beauty-Ops – makellos jung und dank befahrener Emo-Schiene vollkommen auf den Geschmack des heutigen Publikums eingestellt. Es gibt nur ein Problem: Sie sitzt auf einer einsamen und gefährlichen Insel fest! Dort haben wir sie – mit dem Controller in der Hand – besucht und gesehen, dass im jugendlichen Körper noch immer lang trainierte Qualitäten stecken.

Lost in Translation
Irgendwo vor der Küste Japans auf einem einsamen Eiland läuft Lara durch den Dschungel. Eben noch ist sie mit knapper Not aus einer Höhle entkommen, in der sie irre Kultisten kopfüber aufgehängt haben, um sie zu opfern – oder Schlimmeres mit ihr anzustellen, wozu diese sicher in der Lage gewesen wären. Wir drücken den Analogstick nach vorne und machen die ersten Schritte auf der grasbewachsenen Klippe – unter uns peitscht die Gischt um ein Schiffwrack, am düsteren Abendhimmel fliegen Vögel durch die gewitterschweren Wolken. So gespannt war man selten auf ein Game; so schnell nicht oft in der virtuellen Welt versunken. Es ist, als wäre man nie ohne Lara Croft gewesen. Die Steuerung lässt keine Wünsche offen; agil springen wir über unseren ersten Abhang und überqueren einen Baumstamm, als dieser plötzlich nachgibt. Ein Ast bricht ab. Die Kamera wackelt hektisch und zeigt Lara von oben, unter ihr der gähnende Abgrund – ein Sturz der sichere Tod. Wir sind uns sicher: Tomb Raider ist in der Zeit der filmisch inszenierten Games à la Uncharted angekommen und macht die Sache hierbei sehr gut. Nie innerhalb der kommenden Stunde haben wir das Gefühl, dass uns die Kontrolle aus der Hand genommen wird – so geschmeidig sind die Sequenzen, auch die längeren, ins Spiel gewoben. Selbst dann nicht als wir über einen abgestürzten Frachtflieger klettern, der an einem Wasserfall baumelt, und plötzlich das Höhenruder, an dem wir uns gerade entlanghangeln, cineastisch nach unten klappt, sodass uns nur ein beherzter Sprung nach unten retten kann. Die Kamera, die mit Lara mitrotiert, sorgt für einen Adrenalinstoß, der zuvor à la „Fringe“ in die Umgebung eingeblendete Tutorialhinweis für Sicherheit im Umgang mit der Steuerung.

Viele Wege führen … nicht von der Insel
Anders als früher jettet Lara nicht fröhlich Meilen sammelnd über den Globus, sondern agiert bloß auf einer Insel. Das war laut den Entwicklern wichtig, um im Quasi-Prequel darzustellen, wie aus einer jungen, unerfahrenen Studentin – konfrontiert mit einer Extremsituation – die allerorts bekannte abgebrühte Heldin wird. Auf umfangreiches Erkunden muss man dennoch nicht verzichten. Auch wenn ihr die meiste Zeit einen fixen Zielpunkt vorgegeben bekommt (den seht ihr durch Drücken des Schulterknopfes als Leuchtmarke am Horizont), gliedert sich das Game nämlich in einzelne Areale, von denen manche breiter und verschachtelt angelegt sind, wodurch sich zahlreiche Verstecke für verstreute Kisten, Dokumente, Statuen, antike Masken – eben alles, was man aus der Reihe kennt – ergeben. So müssen wir, nachdem wir in einer halsbrecherischen Kletteraktion einem an einem Baum hängenden Toten Pfeil und Bogen abgenommen haben (sozusagen der erste Grabraub Laras!!!), dafür sorgen, dass die dünne Frau nicht noch ihre letzten Kurven einbüßt. Fleisch muss her, eines der herumlaufenden Rehe in die ewigen Jagdgründe eingehen. Spielerisch ganz einfach durch einen Druck der linken Schultertaste zum Zielen und der rechten zum Schießen erledigt, hat Frau Croft nach der Tat gewaltige Gewissensbisse. Mit einem leisen „Sorry“ und einer Träne in den rehbraunen Augen setzt sie dem Wild den Todesstoß. Für sie ein wichtiger Schritt in ihrer persönlichen Entwicklung; eine Erfahrung, die sie garantiert nie vergessen wird – dafür sorgen Experience-Points, die es für den Kill regnet.






