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Hands-on: XCOM: Enemy Unknown

Nicht mehr wie früher - aber das macht nichts.

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PlayStation 3|Xbox 360|PC
Runden-Strategie Oh mein Gott! Sie sind überall! Aliens bedrohen die Menschheit und eine einzige Organisation, genannt X-Com, ist die erste – und letzte – Verteidigungslinie gegen die Außerirdischen. Willkommen bei XCOM: Enemy Unknown, mit dem die Civilization-Entwickler von Firaxis Games versuchen, einen echten Retro-Klassiker ins Heute zu holen. Ist das gelungen? Wir konnten bereits mehrere Tage mit einer weit fortgeschrittenen Version verbringen und haben jede Menge Erfahrungen mitgebracht.

Es ist wohl kein Zufall, dass das 1994 erschienene UFO: Enemy Unknown (AKA X-COM: UFO Defense) bis heute Kultstatus genießt. Die Kombination aus rundenbasierten Taktikkämpfen samt Elementen von Wirtschaftssimulation und Rollenspiel war aber auch einfach zu lecker (wer mehr Details dazu will, warum man dieses Spiel lieben muss, sollte einen Blick auf die passende Ausgabe meines Blogs „Spiele, die ich vermisse“ werfen). Die Frage ist: Funktioniert dieses Gameplay heute noch? Wirtschaftssimulationen sind Nischenprodukte geworden, genauso wie Rundenstrategietitel. Firaxis – die mit Civilization ja konstant diesem Trend trotzen – versuchen es jedenfalls. Und das Resultat ist – so viel sei jetzt schon verraten – ein leckerer Mix aus alten Elementen, die man ins Heute geholt hat, sowie frischen Ideen.

Soldatenleben

Damals wie heute werdet ihr zum Anführer der Spezialeinheit X-Com, einer paramilitärischen, staatsübergreifend finanzierten Truppe, die den Angriff der Aliens abwehren soll. Damit habt ihr die absolute Oberhoheit über die Geschicke der Organisation und entscheidet eigentlich in allen Belangen, was zu tun ist. „In welche Richtung soll geforscht werden?“, „Was sollen die Ingenieure bauen?“ sind ebenso Fragen, denen ihr euch tagtäglich stellen müsst, wie die Auswahl der passenden Soldaten für einen Einsatz, die ihr dann in den Missionen kommandieren dürft. 1994 waren diese Möglichkeiten zu Beginn ein wenig erschlagend; 2012 bekommen wir den Einstieg deutlich sanfter aufbereitet: Ihr startet in eine Tutorial-Mission, in der ihr erste Felderfahrung gewinnen könnt. Und hier erlebt ihr auch zum ersten Mal, dass sich das Spielgefühl vollständig verändert hat: Statt 14 Mann in euren Skyranger quetschen zu können, gibt es nur noch Platz für vier (später aufrüstbar auf sechs). Damit steigt der Wert jedes Soldaten – man überlegt deutlich mehr, ob man sich aus der Deckung wagt und einen toten Mann riskiert. Das Konzept der Zeiteinheiten, die bestimmen, welche Aktionen ihr pro Runde durchführen könnt, ist übrigens Geschichte – laufen, schießen, dann weiterrennen, das gibt es nicht mehr. Klingt im ersten Moment schade, ist es aber nicht unbedingt. Nun könnt ihr pro Runde euren Soldaten entweder zweimal bewegen (beziehungsweise einmal, dafür aber längere Strecken) oder ihn an einen neuen Standort schicken und eine Aktion ausführen lassen. Einzelne Skills und Klasseneigenschaften (dazu später mehr) hebeln dieses Prinzip zwar teilweise aus, dennoch kann man es als Faustregel stehen lassen. Da eure Soldaten nun aber aus der Deckung feuern können (zum Teil mit schönen Nahaufnahmen) ändert das zwar das Feeling des Spiels gravierend, aber nicht auf Kosten der taktischen Möglichkeiten.

Spielinformationen