Entwickler: So entwickelt es sich für die diversen Konsolen
Kategorie: Industrie, Hardware, PlayStation 2, PlayStation 3, Sony PSP, Xbox 360
Dienstag, 31. Juli 2012 um 10:10 von fs
Cory Bloyd von Munkyfun enthüllte via Reddit, wie es ist, mit den diversen Konsolen von PS1 bis Xbox 360 zu arbeiten. Das Resultat ist ein bisweilen augenzwinkernder, persönlicher Kommentar über drei Konsolengenerationen (mit ein paar Lücken). Wir bringen die besten Auszüge, den vollständigen Kommentar findet ihr hier.
- PS1: Alles ist einfach und geradlinig. Setzt man sich ein paar Jahre dahinter, könnte ein Mensch die gesamte PS1 bis zum Bit-Level verstehen. Im Vergleich zu PCs der damaligen Zeit war die Leistung unglaublich. Aber bei jedem Schritt fragte man sich: "Muss man das wirklich so machen? Verdammt" [...] Es gab effektiv keinen Debugger. Man startete den Build und sah zu, was passiert.
- N64: Alles funktioniert irgendwie. Meistens war die Konsole schnell und flexibel, aber man fühlte sich nie so, als würde man sie gut ausnutzen. Dennoch sahen halbgare Versuche besser aus als die meisten PS1-Spiele. [...] Der Debugger hatte manchmal komplett zufällige Bugs. [...]
- Dreamcast: Die CPU war seltsam [...]. Die GPU war seltsam (ein Vorgänger zu den PowerVR-Chips in modernen iPhones). Es gab einige Features, bei denen man nicht wusste, wie man sie nutzt. [...]
- PS2: Man bekommt einen 10 Zoll dicken Stapel Handbücher, der von japanischen Hardwareingenieuren geschrieben wurde. Beim ersten Lesen des Stapels macht nichts Sinn. Beim zweiten Lesen des Stapels macht das dritte Buch ein wenig mehr Sinn, weil man Dinge aus dem achten Buch gelernt hat. Die Maschine hat 10 verschiedene Prozessoren [...] und sechs Speicherbereiche [...], die alle völlig unterschiedlich arbeiten. Es gibt so viele tolle Dinge, die man anstellen kann, aber alles erfordert Rückwärtssaltos durch die unsichtbaren Messer eines Segfaults. Manche Teams brauchen über ein Monat, um das erste Dreieck auf den Bildschirm zu bekommen [...] Wenn man bereit war, sein Spiel dem System anzupassen, bekam man tolle Resultate. [...]
- Gamecube: Ich habe nicht viel mit dem Gamecube gearbeitet, aber er schien sehr flexibel. So, als könnte man alles tun, aber nichts wäre wirklich gut oder schlecht. Die GPU war nicht schnell, aber ihre Features im Vergleich zur Xbox zu wenig genutzt. Die CPU hatte RAM mit unglaublich geringer Latenz. [...] Aber mehr als die Hälfte des Speichers war hinter einer Barriere mit verdammt hoher Latenz versteckt. [...]
- PSP: Auch hier habe ich nicht viel gemacht. Sie wurde als abgespeckte PS2 vermarktet, war aber von innen gesehen mehr eine aufgebohrte PS1. Einige Teile wurden hinzugefügt, um das Arbeiten mit ihr leichter zu machen, aber diese fühlten sich ungeschickt an im Vergleich zum Original-Design. Die Tatsache, dass man quasi einen Rasterizer mit PS2-Geschwindigkeiten für eine geringere Auflösung hatte bedeutete, dass man sich keine Sorgen um Blending machen musste.
- Xbox: Riecht wie PC. Es gab einige Tricks, um die Maschine zu pushen, aber im großen und ganzen war es ein Segen, für eine einzige, konsistente PC-Spec zu entwickeln. Und der Debugger funktionierte! [...]
- Xbox 360: Abgesehen vom Big Endian riecht sie wirklich wie ein PC - bis man tiefer gräbt. Die GPU ist großartig, außer dass das beschränkte EDRAm bedeutet, dass man die Szene zweimal zeichnen muss, um Anti-Aliasing zu erreichen. [...] Man bekommt DX 9 und alle funktioniert von vornherein. Aber wenn man tiefer gräbt, gibt es bessere Arten, um die Dinge zu tun. Im Endeffekt hat der Code nichts mehr mit dem PC-DX9 zu tun und funktioniert viel besser.
- PS3: Eine 95 Pfund schwere Box taucht auf deinem Schreibtisch auf, gemeinsam mit einer 24 Schritt-Anleitung, wie man die Konsole zum ersten Mal einschaltet. Jeder versucht es, fast jeder scheitert. Im Endeffekt kümmert sich ein einzelner darum, die Konsolen für alle zum Laufen zu bekommen. Es gibt nur eine CPU. Es scheint, als könnte sie alles tun, aber das kann sie nicht. Die SPUs erscheinen, als sollten sie unglaublich sein, aber nicht für das, was du oder irgendjemand anderes erreichen will. [...] Die GPU ist sehr enttäuschend. Die meisten versuchen, mit der CPU zu arbeiten, aber die kommt mit der Menge an Arbeit nicht zurecht. Ein paar Leute graben sich in die SPUs ein - oh mein Gott, sind die schnell. Leider finden sie heraus, dass die SPUs fast die ganze Zeit dafür genutzt werden müssen, um die Schwäche der GPU wieder wett zu machen.


