Bewaffnet mit Mozartkugeln als Mitbringsel und vielen Fragen, konnten wir Peter Molyneux auf der gamescom über Fable III, seine neue Position im Microsoft Konzern und frühere Werke interviewen.
consol: Zuerst einmal möchte ich herzlich zum neuen Job als European Creative Director of Microsoft gratulieren. Wie kann man sich diese Position vorstellen?
Molyneux: Ich mache natürlich noch immer die Designs für Fable sowie Milo und den üblichen Kram bei Lionhead als Studio Chef und CEO, aber jetzt habe ich zusätzlich ganz Europa als Aufgabengebiet, was bedeutet, dass ich andere Microsoft Entwickler besuche und ihnen helfe. Es ist erstaunlich, wie oft Studios vor ähnlichen Problemen stehen – und ich sorge dafür, dass der Informationsfluss läuft und sich die Entwickler gegenseitig unterstützen. Das ist sehr spannend!
consol: Das stelle ich mir als zeitintensive Arbeit vor. Bleibt da noch genug Zeit für Fable, Milo und die anderen Lionhead-Projekte übrig?
Molyneux: Für mich stehen die Lionhead-Produkte immer an erster Stelle und die übrige Zeit widme ich der Europa-Arbeit. Als mir Microsoft die Position angeboten hat, habe ich sofort gesagt, dass ihnen klar sein muss, dass Milo und Fable trotzdem immer Vorrang haben werden.
consol: Ich war überrascht, dass sich hinter der ominösen Marketing-Kampagne auf der Lionhead-Seite wirklich Fable III versteckt hat. Klar, hat jeder damit gerechnet, dass es irgendwann kommen würde, aber so früh?
Molyneux: Ich habe gedrängt, dass wir es jetzt schon ankündigen, weil es so viel Neues in Fable III gibt. Natürlich könnte man glauben, dass ich mittlerweile schon etwas müde sei, was Fable betrifft, aber ich denke wirklich, dass die Leute wissen müssen, wieviel Arbeit wir in das Projekt investiert haben, um ein großartiges Spiel zu schaffen. Wir bei Lionhead werden immer besser darin, in dem was wir machen – und die errungenen technischen Fortschritte in puncto Grafik und Animationen ermöglichen uns, einen großen Schritt in puncto Gameplay zu machen.
consol: Das Berühren anderer Charaktere soll im Spiel eine große Rolle spielen. Kommt hier Project Natal zum Einsatz.
Molyneux: Um das gleich klarzustellen: Ich sehe Natal nicht in Fable III, deshalb haben wir es auch nicht bei der Enthüllung des Games erwähnt.
consol: Und wie kann ich mir das Berührungs-Feature vorstellen? Drücke ich – ähnlich wie in Fable II beim Kämpfen in unterschiedlichen Stilen – einen bestimmten Knopf für die Aktion, und mein Charakter macht dann situationsabhängige Moves, oder erarbeitet ihr ein neues Steuerungssystem… (Molyneux blickt fragend zu den Microsoft-Aufsehern) … von denen scheinbar noch nichts erzählt werden darf?
Molyneux: Der Grund warum ich da rüber schaue ist, dass die Microsoft-PR-Assassinen dort aufgereiht stehen und bereit zu schießen sind (lacht). Es ist eine total frustrierende Angelegenheit, Fable III ist eine ganz neue Welt, die ich dir zeigen könnte. Ich habe hier auf meinem Notebook Videos und noch viel mehr. Würdest du es stehlen, wüsstest du mit einem Schlag alles über das Spiel.
consol: Na dann treffen wir uns einfach später irgendwo und du gibst mir das Notebook heimlich. Wie wäre das?
Molyneux: Dann müsstest du mich aber unter Drogen setzen oder mir zumindest Alkohol einflößen (lacht). Aber um auf Fable III zurückzukommen, ich bin sehr stolz auf das Judgment-System und das Element der Berührung, aber es ist eben noch nicht der rechte Zeitpunkt, um es der Öffentlichkeit zu zeigen. Aber glaub mir, sobald du es siehst, wirst du verstehen, warum es so viel Einfluss auf zukünftige Spiele haben könnte.
consol: Was mich ein wenig verwirrt ist das neue Gameplay von Fable III – zuerst starte ich eine Revolution und dann bin ich plötzlich König. Welchen Raum nehmen diese Etappen im Leben des Helden ein?
Molyneux: Halb und halb – zumindest ist es so von unserer Seite her geplant, aber wie die Erfahrung gezeigt hat, ist der Spielfluss bei vielen Leuten unterschiedlich. Wir haben sogar erlebt, dass Personen in Fable II bis zu acht Stunden in Bowerstone verbracht haben, sich dort mit Gold eindeckten und ihre Fähigkeiten aufgelevelt haben, obwohl wir diesen Abschnitt eigentlich viel kürzer halten wollten. Nichtsdestotrotz wird der Durchschnittsspieler rund die Hälfte seiner Zeit für den Weg zum Thron brauchen und die andere fürs Regieren. Andere Spiele enden damit, dass der Held zum König gekrönt wird, bei uns beginnt damit erst die ganze Arbeit. Die Spieler müssen herausfinden, wie es ist mächtig zu sein. Fable III dreht sich viel um den Umgang mit Macht. Durch das Judgment-System kann man zwar immer noch ein Mann des Volkes sein und Quests erledigen, aber auch einfach bloß aus dem Thron heraus agieren und über Leute richten.
consol: Du hast davon gesprochen, dass in Fable III ein ganz fundamentales Rollenspiel-Element fehlen wird, aber sagst nicht welches. Kannst du wenigstens Hinweise geben?
Molyneux: Wir werden in Fable III an den Grundfesten des RPG-Elements rütteln und etwas fundamental Wichtiges daraus entfernen. Es würde mich überraschen, wenn es jemand erraten würde, weil das Element wirklich so essentiell ist, dass es kaum jemand auswählen würde. Würde ich dir sagen, was wir entfernen, wäre deine Reaktion wahrscheinlich: „Das kannst du nicht machen, es ist unmöglich!“ Aber wenn ich dir zeigen würde, wie es sich spielt, würdest du erkennen, wieso wir es gemacht haben. Gekommen ist es dazu mitten in den Planungen, als wir erkannten, dass wir manche Dinge nicht tun konnten, weil uns besagtes RPG-Element im Weg stand. Also sagte ich einfach: „Lasst es uns loswerden!“ Und so bekommt das Spiel einen ganz neuen Ansatz! Für dich muss sich das jetzt total mysteriös anhören (lacht).
consol: Ja, total verwirrend, deshalb am besten gleich die nächste Frage, die sich mit den MMO-Elementen aus Fable II befasst. Habt ihr vor, den Online-Multiplayer-Part in Fable III weiter auszubauen?
Molyneux: (Schaut zu den Microsoft-Aufpassern) Darüber darf ich auch nicht sprechen, oder? (Die Aufpasser verneinen) Ich kann soviel sagen, dass ich die Vernetzung von Spielern liebe und der Koop-Part in Fable II interessant war, auch wenn wir ihn besser machen hätten können. So sind wir auch in Fable III dem Mehrspieleraspekt nicht abgeneigt.
consol: Hast du davon gehört, dass Electronic Arts einige Marken deines ehemaligen Unternehmens Bullfrog, wie Theme Park oder Populous, wiederbeleben will? Was sagst du dazu?
Molyneux: Ja, das habe ich im Zuge der gamescom mitbekommen und finde es richtig gut, auch wenn ich mich ein wenig wie ein Vater fühle, der eine Scheidung hinter sich hat, und von anderen erfahren musste, dass seine Kinder gerade den Uniabschluss gemacht haben – ohne, dass er daran Anteil gehabt hat. Das ist zugegeben etwas traurig. Ich denke noch immer viel an meine damaligen Spiele, beispielsweise Syndicate oder Populous. Erst gestern habe ich mir über die Landschafts-Modifikation in Fable III Gedanken gemacht und da ist mir Populous eingefallen und wie man es heute machen könnte.
consol: Wenn wir schon bei Populous sind: Du giltst ja als Vater der Gott-Games – können wir in nächster Zeit mit einem God Game aus dem Hause Lionhead rechnen?
Molyneux: Ich experimentiere natürlich immer wieder mit dieser Sache herum, aber wenn man davon ausgeht, dass es in Gott-Spielen darum geht, den Spielern Macht zu geben, dann ist Fable III sehr nah dran. Darin hat der Spieler alles unter Kontrolle und fühlt sich mächtig. Es ist zum Beispiel sehr interessant, wie Frauen das Spiel erleben werden und ob sie sich ähnlich verhalten werden, wie männliche Gamer.
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